Storytelling e coding per creare libri game (Teniamoci x Mouse 2016)

Alberto Pian

Oggi i processi didattici devono essere radicalmente rivisti anche da parte dei docenti che applicano sistemi di apprendimento innovativi con le tecnologie più avanzate. Che cosa deve cambiare? due cose: i processi devono essere più ampi e strutturati; le modalità devono essere più professionali e meno improvvisate.


Nel primo caso significa che le attività di coding e di storytelling (sono questi i temi di cui ci occupiamo), non devono essere momenti occasionali per portare in classe saltuariamente delle novità. Tutte le volte che i docenti valutano che sia utile introduce nuovi elementi didattici, questi dovrebbero essere inseriti in modo strutturale, secondo un percorso e non come momenti saltuari di lavoro, secondo la moda del momento. Il coding, in particolare, è diventato di moda perchè le istituzioni lo hanno veicolato e grandi multinazionali stanno spendendo molto in questo campo. Entrambi stanno cavalcando l’onda, perchè si tratta di un marketing molto efficace da un lato e di formare stakeholder fin da bambini, per sostenere le proprie piattaforme e il proprio marchio. Ed è così che spunta una serie di “esperti” che propone esperienze di coding come tanti conigli da un cappello, ma senza reali modelli didattici alla base.

Ovviamente tutto questo non è innovazione didattica, anche se può contenere, o basarsi, su reali momenti innovativi. Inoltre non rappresenta nemmeno una metodologia didattica volta a ottenere determinati obiettivi. I giochini creati occasionalmente con i servizi web a disposizione o con applicazioni molto diffuse, con i quali si creano dei personaggi che si muovono e compiono delle azioni,  possono offrire spunti interessanti, ma non apportano reali passi avanti sul piano logico, operativo, concettuale, della programmazione, se non sono pianificati e strutturati seriamente, come dei veri e propri processi didattici. Sarebbe come documentarsi sul mecenatismo dell’imperatore Augusto, o sulla prima guerra mondiale, per concludere che si è studiato “storia”. No, si sono presi alcuni limitatissimi contenuti per fare qualche interessante attività didattica, ma non abbiamo studiato la storia, né come disciplina, né come contenuti, né come metodologia storica fondante della materia!

Posso affermare con cognizione di causa quanto scrivo poiché dal 1995 (quindi in tempi non sospetti), sono esperto di coding e di introduzione di coding in ambito didattico, secondo processi formativi e pedagogici ben precisi. La mia esperienza insegna che la “formazione da effetti speciali” è in grado di fare tanti giochini di questo tipo di fronte a una platea di insegnanti, ma non propone nulla di didattico sul piano della disciplina, del coding e dello storytelling. Far parlare qualche personaggio, muovere un robot o interagire un Lego, far apparire dei fumetti, non significa fare coding e nemmeno “storytelling”. Molto più prosaicamente significa compiere una qualche attività occasionale, che può anche essere interessante e utile, ma non significa affrontare il coding, anche se si utilizza un diagramma di flusso e si scrive del codice con le parentesi graffe.

Per studiare una qualsiasi disciplina bisogna entrare nei meccanismi di quella stessa disciplina per padroneggiarli. In biologia bisogna saper applicare un metodo di ricerca e di analisi che non è quello che si impiega in campo storico o grammaticale. In ogni ambito culturale ci sono regole specifiche che devono essere affrontate secondo le età, le condizioni, ecc. In ogni caso nessun processo di apprendimento può trattare una disciplina senza occuparsi dei procedimenti tecnici e professionali che la caratterizzano. Questo vale anche per il coding, vale per lo storytelling e per qualsiasi ambito delle conoscenze umane, che si voglia affrontare in modo scientifico, come dovrebbe essere a scuola.

Per affrontare un’area delle conoscenze umane in chiave scientifica, occorre stabilire una struttura di apprendimento che, in modi appropriati, “imiti”, riprenda, riproponga, gli stessi processi professionali e scientifici che, in quel campo, si impiegano nella realtà. Se dobbiamo esaminare ciò che è piccolo in biologa e scienze, non usiamo una lente di ingrandimento per filatelici, solo perchè è la sola cosa che abbiamo a disposizione. Non lo facciamo, perchè ci occorre un microscopio e se non abbiamo un microscopio ce lo dobbiamo procurare e se non riusciamo a procurarcelo, cercheremo delle immagini di microscopi e altre immagini ricavate da microscopi, ma in nessun caso utilizzeremo una semplice lente dando a intendere che possiamo esplorare il mondo biologico! Se non operassimo in questo modo non saremmo insegnanti, ma dei ciarlatani che confondono le idee ai bambini e agli studenti.

Allo stesso modo, nel caso del coding occorre strutturare un’attività che riprenda un processo reale, scientifico, tecnico, professionale. Il coding viene usato per condurre un satellite nello spazio, per guidare un drone senza pilotarlo, per creare un’applicazione per la play, per gestire i flussi finanziari internazionali, per creare un impianto di illuminazione che vada a tempo di musica e per tante altre cose.

Se non possiamo fare nUlloa di questo in classe, come creare un videogioco, per esempio, dobbiamo comunque cercare un’attività che giunga a un prodotto reale, che abbia un senso nella sua conclusione, che riprenda in qualche modo un processo “serio” di codificazione.

Ci sono tante soluzioni e idee. In classi20.it ne sono state esposte diverse e qui sotto trovate un piccolo elenco di articoli. Io ne aggiungo un’altra che potrebbe essere particolarmente interessante.

L’idea di fondo è di partire da attività più piccole limitate, adatte a bambini di scuola primaria, per il loro livello, ma anche a studenti delle superiori che non possono impiegare tempo eccessivo per ottenere dei risultati, con lo scopo di riunire queste attività in un prodotto più ampio, che sia degno anche di essere pubblicato e diffuso ufficialmente nel “mercato”. Una soluzione tipica è quella di lavorare alla produzione di un libro – game che ha le caratteristiche del libro, che si fonda su un impianto di storytelling reale (storie) e che proponga una serie di giochi interni e di momenti interattivi creati sulla base di processi di coding. Infine, per completare la scientificità del processo, questo libro dovrebbe essere pubblicato negli store di distribuzione degli ebook, al pari dei titoli “ufficiali”. Questo implica che sia messo in atto un processo di controllo e di validazione scientifico del prodotto.

Se non avremo creato una vera e propria “applicazione”, cosa che non sempre è possibile ottenere, avremo comunque messo in atto un processo scientifico e professionale che porta al risultato di un “compito autentico”, come la costruzione e la pubblicazione di un eBook interattivo e di gioco. Non abbiamo usato una lente per studiare i microbi, abbiamo impiegato un vero microscopio! Non abbiamo mistificato, ma abbiamo attuato un processo scientifico. Questo processo, per essere tale, deve necessariamente ottenere la cooperazione di altre discipline, anche per fornire contenuti validi, non può essere il frutto di un lavoro individuale (nel mondo del coding nessuno lavora da solo, ci sono numerose figure e compiti che cooperano fra loro), e deve sfociare nel mondo reale e non rimanere chiuso nel bel servizio web creato come uno specchietto per attirare le allodole!

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Il processo di creazione, uno dei processi possibili, uno dei “workflow” possibili, può essere spiegato in venti minuti ed è qui illustrato:

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In ogni caso, che il processo sia questo o un altro, deve esserci un processo che strutturi l’oggetto e che lo porti “fuori”. Per la creazione di una pubblicazione “vera e professionale” dobbiamo usare applicazioni vere e professionali. La migliore applicazione per creare eBook interattivi e libri – game è PubCoder (www.pubcoder.com). Questa applicazione è un’ottima scelta anche sul piano didattico, oltre che professionale (è usata da molti editori di tutto il mondo). Ho radunato alcuni esempi di possibili giochi e attività di gaming interne a un libro in questa pubblicazione gratuita, associata al libro Coding a scuola della De Agostini. Questa pubblicazione è creata con PubCoder e divulgata attraverso i servizi di StreetLib (https://www.streetlib.com/int).

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Anche in questo caso occorre che il lavoro sia pubblicato nei canali ufficiali secondo modalità professionali classiche. Per questo scegliamo il servizio di StreetLib che ci consente di controllare completamente la pubblicazione, il processo di distribuzione in tutti gli store ufficiali, da Amazon a iBooks di Apple, passando per Ferltrinelli, Bookrepublic, ecc.  Le slide qui sotto illustrano la professionalità e le opportunità di questo processo.

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In conclusione l’invito ai docenti è quello di trattare il coding seriamente, impiegando strumenti e processi professionali e presenti nel mondo reale e non giochini o effetti speciali occasionali, e di giungere a una pubblicazione vera, finale, del processo.

Ovviamente se si valuta che il coding sia uno terreno utile di apprendimento!

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