Speciale coding. Progetti di coding.

Domenico Caggiano

Pubblichiamo qui il documento di programmazione delle attività di coding del Sacro Cuore di Napoli, curato da Domenico Caggiano, che è certamente uno spunto interessante e una fonte di ispirazione per tutti gli insegnanti.


 

FASE PRELIMINARE (comune ad entrambi i percorsi): TRAINING

Sono stati sviluppati mediante attività di coding semplici script interattivi che permettono:

  • all’Orca di spostarsi, nuotando all’interno dell’oceano (scenario delimitato dalle dimensioni dello schermo dell’iPad) lungo i suoi bordi, descrivendo traiettorie determinate e interagendo con suoi movimenti inclinando opportunamente l’iPad (usando i suoi sensori)
  • al drone di volare descrivendo traiettorie geometriche (triangolari, quadrangolari, circolari ecc.) e di essere pilotarlo inclinando opportunamente l’iPad o di compiere acrobazie aeree agitando il tablet (“shake”).

Tali attività hanno rafforzato negli studenti alcuni abilità e competenze nei seguenti ambiti disciplinari:

  • Matematica: proprietà geometriche delle figure piane, simmetria assiale ortogonale, orientamento delle linee nello spazio (direzione e verso)
  • Fisica: velocità, spazio, tempo
  • Lingua straniera: termini del linguaggio tecnico/informatico

L’impostazione dell’ora di Coding settimanale al biennio del Liceo Scientifico, concordata con la prof.ssa di Matematica Rosanna Noce è fortemente orientata all’acquisizione e alla trasmissione della basi teoriche della programmazione. Le lezioni sono strutturate in maniera tale da permettere a ciascun studente o a gruppi di studenti di poter analizzare i problemi e le sfide alle quali vengono di volta in volta sottoposti e di utilizzare gli strumenti opportuni per seguire le varie fasi della programmazione:

  • Definizione del problema (specifica)
  • Individuazione di un procedimento risolutivo attraverso una sequenza finita di passi (algoritmo: analisi attraverso l’app Notability e modellazione attraverso l’app Inspiration Map),
  • Codifica dell’algoritmo in un linguaggio di programmazione (nella fattispecie nel linguaggio supportato da Tickle)
  • Esecuzione e verifica (testing)

Pertanto l’ambiente Tickle è stato utilizzando “piegandolo” alle esigenze didattiche del corso.

Gli studenti, dopo la fase di training iniziale, hanno cominciato a sviluppare dei programmi utilizzando l’Orca come interprete e risolutore. Le prime sfide hanno stimolato conoscenze ed abilità logico/matematiche e degli studenti che hanno realizzato e finalizzato con successo le seguenti attività:

  • Realizzazione di una calcolatrice (un’orca in grado di eseguire le quattro operazioni  fondamenti con i dati forniti in input dall’utente e di mostrare a video il risultato)
  • Ricerca del max e del min tra una sequenza di numeri forniti in input (l’orca chiede all’utente di inserire di termine e mostra il max/min a video)

L’impostazione del laboratorio di Coding e Robotica, libera da vincoli curriculari è stata prevalentemente orientata allo svolgimento di attività in un ambito di tipo ludico/esplorativo in maniera tale da poter stimolare le abilità di studenti propriamente appartenenti alla generazione dei “nativi digitali”. Il risultato sorprendente, è stato scoprire come gli studenti che hanno frequentato assiduamente tale laboratorio, perché fortemente motivati e appassionati, sono stati in grado, pur non avendo ricevuto le stesse basi teoriche, di sviluppare con successo le medesime attività presentate al biennio del liceo scientifico. Un aneddoto molto significativo riguarda il rientro dalle vacanze natalizie, durante il quale alcuni alunni sono tornati a scuola dotati dei robot che stavano usando al corso e che avevano chiesto di ricevere in regalo dai loro genitori.

Nelle ultime settimane è iniziata l’interazione con Sphero. Le sue enormi potenzialità e caratteristiche antropomorfiche si prestano bene anche all’interpretazione di storie.

E’ in fase di costruzione una storia che ha per protagonisti una principessa infatuata di un principe che, purtroppo, deluderà le sue aspettative (con un colpo di scena), determinando la sua fuga in  un luogo estremamente pericoloso, da cui, soltanto un suo segreto ammiratore potrà trarla in  salvo.

I ragazzi stanno cercando di trasformare la storia in uno script secondo il seguente flusso di lavoro:

  • Definizione della storia
  • Individuazione degli attori: principessa, principe e ammiratore
  • Associazione attori/oggetti virtuali (Orca) o reali (robot):
    • presentatore: Orca
    • principessa: Sphero
    • principe azzurro: un qualunque ostacolo lungo la sua traiettoria in moto
    • ammiratore segreto: Drone
  • Individuazione delle azioni principali
    • la principessa va incontro al suo principe
    • la principessa arrossisce difronte al principe perché presa da forte emozione
    • la principessa riceve una forte delusione e si dà ad una fuga disperata
    • la principessa in pericolo chiede aiuto nella speranza che qualcuno le vada in soccorso
    • l’ammiratore segreto riceve la richiesta e si mette in moto per salvarla
  • Individuazione degli eventi che innescano le interazioni tra i vari oggetti
    • il presentatore dà inizio alla storia (sphero si mette in moto)
    • l’incontro farà arrossire la principessa (sphero di illumina di rosso)
    • la principessa riceve una profonda delusione e si ritrae di colpo, dandosi alla fuga (sphero comincia a saltellare in tutte le direzioni)
    • richiesta di aiuto della principessa in pericolo (sphero manda una richiesta di SOS)
    • l’ammiratore segreto riceve il segnale (il drone decolla)
  • Scelte implementative e realizzazione dello script:
    • Per gestire il volo del drone si è scelto di usare i sensori dell’iPad in maniera tale da poterlo utilizzare come una cloche di comando (joystick)

Progetti

Partecipazione alla settimana nazionale del codice

Presentazione e produzione di un video gioco in Tickle (per gli studenti della scuola secondaria di I grado)

Introduzione del coding nel piano di studio dei vari livelli scolastici e come disciplina nel liceo scientifico.

 

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