Comics e Graphic Novel per insegnare e apprendere. Corso gratuito on-line.

Alberto Pian

Il corso offre agli insegnanti e ai formatori strumenti di ispirazione, worklow e pratiche per  impiegare il linguaggio e le tecniche dei Comics (in particolare del  genere Graphic Novel), nel proprio lavoro. Grazie a questo corso i partecipanti potranno migliorare la qualità e la creatività del proprio insegnamento e raggiungere nuovi e importanti risultati con i propri apprendenti.


In particolare i partecipanti saranno in grado di: conoscere le linee generali della graphic novel; individuare i caratteri essenziali della composizione e della narrazione attraverso i comics; saper costruire una narrazione a fumetti senza usare tecniche di disegno; saper impostare un fumetto per un filmato; saper trasformare un fumetto in un filmato; usare a livello base alcune applicazioni per creare fumetti digitali; saper impiegare il fumetto nell’insegnamento attraverso una gamma variegata di attività.

  • Il corso sarà erogato on line dal 30 ottobre.
    INFORMAZIONI E ISCRIZIONI QUI 

PRESENTAZIONE

Il corso offre agli insegnanti e ai formatori strumenti di ispirazione, worklow e pratiche per  impiegare il linguaggio e le tecniche dei Comics (in particolare del  genere Graphic Novel), nel proprio lavoro.

Grazie a questo corso i partecipanti potranno migliorare la qualità e la creatività del proprio insegnamento e raggiungere nuovi e importanti risultati con i propri apprendenti.

In particolare i partecipanti saranno in grado di: conoscere le linee generali della graphic novel; individuare i caratteri essenziali della composizione e della narrazione attraverso i comics; saper costruire una narrazione a fumetti senza usare tecniche di disegno; saper impostare un fumetto per un filmato; saper trasformare un fumetto in un filmato; usare a livello base alcune applicazioni per creare fumetti digitali; saper impiegare il fumetto nell’insegnamento attraverso una gamma variegata di attività.

ORGANIZZAZIONE

Il corso è articolato in  due parti composte complessivamente da10 capitoli più un capitolo di riferimenti a risorse. Il corso è aperto a insegnanti di ogni ordine e grado di scuola, è gratuito, dura 10 settimane ed è erogato attraverso una piattaforma di e-leraning. Non sono previsti incontri in presenza. 

AVVERTENZE

Il corso prevede l’impiego, secondo i casi, di computer Mac OS e Windows, iPad e tablet Android, WebApp e smartphone evoluti iOS e Android. Si richiede una conoscenza di base di questi strumenti. Chi non ha competenze informatiche può seguire il corso come fonte di ispirazione senza effettuare determinate prove ed esercizi.

Il corso non si propone di formare i partecipanti all’uso delle applicazioni e degli strumenti che verranno impiegati, se non per ciò che è necessario per seguire le lezioni.

Il corso non richiede di possedere una speciale cultura nel campo dei comics, né di saper disegnare, anche se eventuali competenze potrebbero essere utili e se ne auspica la condivisione fra i partecipanti.

Il corso può richiedere l’acquisto di applicazioni, pubblicazioni, strumenti per essere seguito in modo completo. Il corso non fornisce applicazioni e strumenti di qualsiasi natura. È cura del corsista procurarsi gli strumenti necessari e che ritiene utili per seguire il corso.

PARTE I. NARRAZIONI

# Temi e  stili narrativi. Graphic Novel, fumetti e cinema

I fumetti hanno una storia lunga e complessa. Lasciamoci ispirare dai Graphic Novel che sono entrati nel linguaggio comune. Esaminiamo l’Instructional Comics e le Graphic Novel di William Eisner, il caso particolare del capostipite: L’Eternauta e affrontiamo i temi del Comic Journalism e altri riferimenti utili. È sempre esistito un collegamento molto stretto fra narrazioni grafiche e cinema. Dopo l’esperienza di Enki Bilal e Frank Miller questo legame è diventato più solido che mai ed è un modello per le attività didattiche.

  •  Accademia della Crusca
  •  Instructional comics e Graphic Novel. William Eisner
  •  Il capostipite. L’Eternauta
  •  Comic Journalism. Joe Sacco
  •  Altri riferimenti: da Valentina a Maus passando per Pompeo
  • Enki Bilal carta e pellicola: ambientazione
  • Enki Bilal carta e pellicola: sequenza
  •  Frank Miller carta e pellicola
  •  Frank Miller carta e pellicola: sequenza
  •  Frank Miller carta e pellicola: impatto
  •  Frank Miller carta e pellicola: coerenza
  •  Frank Miller carta e pellicola: inquadratura
  •  Bilancio: tecniche completamente diverse
  •  XIII Fumetto
  •  XIII Serie televisiva

 # Self comics e progresso cognitivo

Quali aspetti cognitivi sono interessati dal fumetto? Indaghiamo alcuni esempi didattici dal punto di vista narrativo, biografico, delle voci narranti, delle trasposizioni d’autore.

  • Fumetti e struttura cognitiva
  • Raccontare i contenuti
  • Narrazione. Storia
  • Biografia
  • Voci narranti
  • Sceneggiature e trasposizioni

# Temi e stili narrativi. Narrazioni con fumetti non animati.

Nel 1971 Bonvi e De Maria dettero origine a video fumetto non animato, il “glutino”, che resta un esempio particolarmente interessante di innovazione stilistica e di comunicazione. Il fumetto perde tutta la sua forza, come qualsiasi altro linguaggio, quando cede a scopi istituzionali. Abbiamo anche bisogno di vaccini che possiamo ricavare da appropriati confronti fra fumetto d’autore e fumetto istituzionale.

  •  Il gulpino: è un fumetto
  •  Il gulpino: operazioni culturali
  •  Il gulpino: tecnica
  •  Bilanci e confronti
  •  Esempio: un racconto con 4 immagini
  •  Esempio inverso: da 4 immagini al racconto
  •  Esempio inverso: analisi
  •  Fumetto istituzionale e d’autore
  •  Analisi della narazzione
  •  Modificare il fumetto
  •  Trasformare il soggetto in fumetto/gulpino

PARTE II. TECNICHE DI CREAZIONE

# Strumenti di creazione

Oggi esistono infinite possibilità e combinazioni per costruire narrazioni fondate sui fumetti. Esploriamo le applicazioni più utili in proposito: WebApp, computer e device mobili. Qui abbiamo fatto una scelta oculata di alcune applicazioni realmente valide e funzionali.

  •  WebApp e app multipiattaforma
  •  WebApp e applicazioni mobili
  •  Layout multipiattaforma
  •  Layout mobile

# Tecniche di trasformazione, ripresa e per non disegnatori

Quali tecniche concrete possiamo adottare per costruire correttamente una narrazione fondata sui fumetti? Lo possiamo fare anche senza saper disegnare? Elenchiamo per punti le tecniche e i worklow di cui ci occuperemo.

  • Trasformazione interna
  • Trasformazione esterna
  • Trasformazione fotoritocco
  • Ricalco e colorazione
  • Ripresa
  • Disegno per non disegnatori
  • Disegno per non disegnatori, clip art
  • Stilizzazione
  • SketchNotes e Tavole parlanti
  • Analisi per non disegnatori
  • Una tecnica in cinque passaggi
  • Ripresa da applicazioni

# Tecniche di narrazione visuale

Nella narrazione a fumetti entrano in gioco anche elementi di composizione, layout, disposizione degli elementi che si combinano con i caratteri tipici della narrazione come la suspense e che richiedono coerenza, senza dimenticare le tecniche di pastiche, metafore e isotopie.

  • Layout
  • Inquadrature
  • Composizione grafica
  • Souspence
  • Coerenza
  • Pastiche
  • Metafore e isotopie
  • Applicazioni per la creazione di videofumetti

# Tecniche di progettazione per sostenere la creatività

Naturalmente può essere necessario sceneggiare la storia e creare uno storyboard. Ma le regole di sceneggiatura e storyboarding sono inflazionate e ci interessa soprattutto capire come oggi cambiano i meccanismi di progettazione creativa per impiegarli con successo.

  • Perché StoryBoard e Sceneggiatura non ci servono?
  • Sinossi e trattamento
  • Progettare attraverso nodi
  • Timeline
  • Porre le domande giuste
  • Stabilire le pagine e le vignette
  • Impiegare al meglio il materiale a disposizione
  • Inclusività e difficoltà di apprendimento

# Tecniche di creazione di videofumetti e gulpini

Con il digitale e, soprattutto, le applicazioni per dispositivi mobili è tutto cambiato nella creazione di vieofumetti e gulpini. Basta seguire poche regole per ottenere un prodotto professionale e di successo.

  • La tecnica tradizionale degli anni settanta
  • Ken Burn / Pan and Zoom
  • Duplicazione degli elementi
  • Tempo di lettura
  • Priorità di testo o di immagine
  • Voce narrante

# Risorse e riferimenti

 

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