Coding e Letteratura. Discpline umanistiche e scientifiche con il robot Sphero

Alberto Pian

Sphero è una palla robotica manovrabile tramite iPad, i sistemi iOS e Android. Può essere guidata manualmente combinando effetti speciali di movimento e luce, oppure può essere programmata. Per programmare Sphero esistono applicazioni in linguaggio a oggetti, molto semplice, o in Basic.

 

 Applicazioni in iTunes Store per manovrare Sphero.

orbotix

1. DISCIPLINE UMANISTICHE

Tre storytelling di esempio

Questi storytelling sono stati pensati, progettati, girati e montati in classe ciascuno nello stesso giorno. La storia è stata creata e messa punto nel corso stesso delle riprese.

Come creare uno storytelling con Sphero

  1. Scegliere un carattere antropomorfo e simbolico per Sphero.
  2. Stabilire una situazione in cui il carattere di Sphero determina un cambiamento. Il cambiamento può essere positivo o negativo. Il cambiamento porta a una riflessione finale, una considerazione etica.
  3. Collegare iPad a un televisore HD o proiettore per discutere e controllare subito il montaggio del film.
  4. Scegliere il percorso di Sphero per ogni scena. Assicuratevi di girare diversi clip da più angolature.
  5. Per controllare meglio la velocità di Sphero pensiamo che si può far girare Sphero a bassa velocità per controllarla meglio e quindi accelerare la velocità della palla in sede di montaggio.
  6. Gira le scene in modo che Spheropossa simulare effetti speciali: cadute, sali, curve …
  7. Formare un gruppo di tre o quattro persone. Un gruppo manovra iPad collegato a SPHERO e  l’altro riprende la scena.
  8. Usare iMovie per iPad. Scattare foto e riprendere scene direttamente in iMovie.
  9. Eliminare immediatamente le scene difettose.
  10. Montare le riprese rapidamente con iMovie.
  11. Gli altri studenti progettano il racconto e preparano le scene.
  12. Ottimizzare e pubblicare.

2. MATEMATICA E LOGICA

Idee per usare Sphero con bambini piccoli (logica / coding)

NapoliLa programmazione di Sphero è molto semplice. Ma se l’insegnante non conosce la programmazione o lavora con i bambini, può disegnare un tappeto con dei riquadri che a loro volta contengono delle figure. I bambini manovrano la palla in modo che le caselle che attraversa abbiano un senso (logico, narrativo, ecc.). Si possono creare molti giochi didattici con questo metodo!

Ecco due esempi.

 

1. Il linguaggio simbolico e gioco

sphero

2. Matematica e operazioni logiche

sphero

 

Libero adattamento di una lezione prodotta da SPRK.

Poligoni e Angoli: Guida per l’insegnante

Panoramica

Gli studenti utilizzeranno la palla robotica Sphero per disegnare poligoni e per conoscere il rapporto tra gli angoli dei vertici e il numero di lati di un poligono in cui tutti i lati sono uguali. Potranno anche imparare come impostare i colori delle luci all’interno di Sphero.

All’inizio della lezione spieghiamo che vogliamo andare oltre i concetti di vertice in cui gli angoli sono impiegati, e utilizzarli per disegnare un quadrato e un triangolo.

Obiettivi

Gli studenti imparano:

  • ulteriori informazioni su come Sphero ha un angolo che va da 0 gradi a 360 gradi, e determina in quale direzione  rotolerà
  • a scrivere un programma affinché Sphero disegni un quadrato nel quale ogni lato del quadrato è di un colore diverso
  • a scrivere un programma per disegnare un triangolo, ricavando da indizi gli angoli dei vertici
  • a scrivere un programma per disegnare un pentagono, determinando l’intestazione degli angoli tramite una formula Common Core Math Standards

Materiali necessari

Si dovrebbe applicare questa lezione in gruppi di 3 o 4 studenti, ognuno con il proprio dispositivo mobile di controllo e Sphero. Ecco ciò di cui ogni gruppo ha bisogno:

  • tablet o mobile con Sphero MACROLAB caricato
  • Sphero completamente carica
  • una zona pianeggiante di almeno 8 metri per 8 (preferibilmente non molto scivolosa)

Parte 1: Collegare Sphero

Nella parte 1, gli studenti devono collegare ogni iPad e tablet con una Sphero. Essi dovranno:

  • svegliare Sphero
  • attivare Bluetooth
  • collegare Sphero all’iPad, utilizzando i colori che lampeggiano come un modo per enunciare il nome di Sphero

Part 2: Puntare Sphero

Nella parte 2, gli studenti devono impostare l’orientamento, 0 gradi in direzione di Sphero. Questa impostazione si chiama “puntare” Sphero. E ‘ importante ottenere un puntamento retto in modo che Sphero possa seguire il percorso senza urtare nulla. Per fare questo, bisogna regolare il “fanale” blu in modo che sia rivolto direttamente a chi manovra la sfera. Se lo fanno correttamente, allora Sphero rotolerà direttamente da loro. Gli studenti imparano a:

  • aprire MACROLAB su iPad e tablet
  • tenere Sphero di fronte a loro lungo il percorso
  • toccare e tenere premuta l’icona nella parte inferiore dello schermo e regolare il fanale posteriore in modo che sia rivolto direttamente a loro.

Parte 3: Quadrato

Nella parte 3, gli studenti dovranno creare una macro (programma informatico per Sphero) e aggiungere linee di comando per disegnare un quadrato che abbia lati di un colore diverso.

sphero

Questa figura mostra i valori dei vertici che si dovrebbero  usare per dirigere Sphero in una particolare direzione. Si noti che questo schema mostra solo incrementi di 90 gradi, ma si possono stabilire altri angoli ovunque.

Creando una macro che disegna il quadrato, gli studenti sapranno:

  • creare una nuova macro
  • aggiungere un comando di colore (RGB) e un comando Roll
  • aggiungere un altro comando RGB e un comando Roll, questa volta con un vertice di 90 gradi
  • capire che è necessario aggiungere un altro comando RGB e un comando Roll, questa volta con un vertice a 180 gradi
  • capire che è necessario aggiungere un altro comando RGB e un comando Roll, questa volta con un vertice di 270 gradi

Nota: si cercherà la macro in vari punti che stanno creando in modo che possano vedere ciò che ogni step fa.

La macro finale sarà simile a questa:

sphero

Altre attività: scarica qui il PDF

 

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